DNEG 如何打造屢獲殊榮的《沙丘》視覺特效

將小說改編成電影絕非易事。

但是,當您拍攝一部著名的科幻小說,其中包括虛構的行星、廣闊的風景和沙蟲時,情況就完全不同了。這就是DNEG在重新創作弗蘭克赫伯特的標誌性小說《沙丘》時必須採取的措施。 

憑藉龐大的粉絲群和各方的高期望,DNEG 創意團隊面臨著捕捉電影逼真視覺風格的壓力。由導演 Denis Villenueve、整體視覺特效總監 Paul Lambert 以及 DNEG 視覺特效總監 Tristan Myles 和 Brian Connor 帶頭,這是一個雄心勃勃的項目,但使用 Foundry 的合成工具集和 DNEG 團隊的藝術思維,他們能夠創造奧斯卡-值得的視覺效果。

我們採訪了 DNEG 的合成主管 Francesco Dell’Anna 和 DFX 主管 Stephen James,討論了他們如何處理該項目、實際效果和數字效果的組合、沙幕的使用以及他們如何管理高期望值項目以創造史詩般的科幻經典。

建造虛構的行星

由於視覺風格很早就建立起來,Francesco、Stephen 和 DNEG 團隊能夠嘗試新的想法,借鑒已經建立的規則和視覺效果。這也有助於項目中使用的實用和數字效果的混合。 

“大多數情況下,大多數項目為實用和視覺效果制定了不同的規則,這可能導致觀眾在涉及效果時被排除在電影之外,”斯蒂芬告訴我們。“但丹尼斯和保羅希望一切都非常紮實,並以這種方式設計大多數鏡頭,這樣當我們確實有壯觀的、超乎尋常的時刻時,你就會完全相信它們。

“在大多數情況下,視覺效果工作都有實際的基礎。例如,如果我們必須讓 Ornithopter 著陸,他們會在原地射擊一架直升機,你會得到所有美妙的灰塵/沙子吹進盤子裡,你還可以研究灰塵是如何遮擋和散射光線的機動車。這可以讓CG元素的融合更具挑戰性,但只要匹配成實際參考,就有一定的自由度。你會得到所有使事情變得可信的小缺陷,”斯蒂芬繼續說道。 

“我被分配到的序列之一是對太空港的攻擊,”弗朗切斯科補充道。“現場的實際效果包括巨大的汽油火焰,並充當最終將成為 FX 爆炸的佔位符,並且非常有用。它們不僅讓我們清楚地了解了在如此黑暗的環境中大火的亮度,而且還為我們提供了關於它們在夜間如何發光的線索,並為環境和角色提供了反射和光線包裹。僅通過使用照明和合成才能如此自然地實現這一目標是非常具有挑戰性的。”

藍色、綠色或沙屏

為了進一步確保《沙丘》的真實感,團隊使用了沙幕——你猜對了,沙幕就是沙子的顏色。事實證明,這些比傳統的藍色或綠色屏幕效果更好,如果電影製作人不考慮光線及其對前景的影響,有時會產生不自然的圖像。 

沙幕的使用為 VFX 團隊在處理邊緣時提供了一個良好的起點,並為角色和環境提供了自然的反射和顏色。它還有助於處理不同的色調、亮度和顏色溢出。

“我們建立了一個使用沙幕的工作流程,”弗朗切斯科告訴我們。“Roto 和鍵被用來從印版上模版 FG。然後我們用與砂屏顏色相同的鋼印區域填充,以獲得一種干淨的篩網,然後我們將乾淨的篩網與原版分開。 

“然後將結果與背景相乘,以便基本上將原始圖像轉移到背景中。使用 roto 和 key 完成的提取不會包含精細的細節,因為它們已經被複製到 bg 中,只會在所有內容之上進行。”

“我真正喜歡沙屏的地方,”斯蒂芬補充道。“是不是它把光線的完全控制權交還給了攝影師,並且仍然讓我們可以靈活地改變內容。它允許合成師專注於背景和集成,因為他們知道前景完全符合其應有的狀態。在計劃拍攝時應考慮每種方法,但沙幕對於沙丘的開闊自然採光效果非常好。” 

複雜性的關鍵

Francesco 和 Stephen在開始Dune之前都非常熟悉Nuke ,並且作為電影中唯一使用的合成工具,它每天都被廣泛使用,被證明是 DNEG 管道的基本組成部分。 

“DNEG 在 Nuke 上構建了一些專有工具,可以方便我們的日常工作,”Francesco 告訴我們。“我們通常會構建模板,這些模板會自動導入組合鏡頭所需的元素,並為合成師開始工作提供基本腳本。我們還自動化了一些重複性工作,例如去噪板、創建 ipg、從 roto 創建 premult 層等。Nuke 大量參與了所有這些自動化。”

沙丘上,團隊面臨的主要挑戰之一是他們必須通過合成處理大量深度數據。幾乎每一個鏡頭都有一個深度傳球,團隊嚴重依賴 Nuke 來處理大文件和大量的預壓縮。有了這麼大的項目,電影中的每個序列都提出了自己的挑戰。 

“護盾效應 […] 可能是我必須處理的最複雜的效應之一,”Francesco 告訴我們。“整個設置完全在 Nuke 中構建,並使用了旋轉和時間扭曲技術。簡而言之,我們在前後選擇了幾幀,然後通過時間扭曲運行這些幀。然後我們應用了一些變換和分級處理來實現最終的外觀。 

“更具挑戰性的是,我們無法在程序上顯示效果,因為它看起來不太正確,最終通過手繪逐幀顯示出來,以便給人一種從擊球點自然消散的感覺. 我在效果的外觀開發的早期階段提供了幫助,最終,整個序列和最終外觀由其他合成主管處理。然後我需要將攻擊中的類似邏輯轉換到太空港,通過使用 3D FX 通道來實現對車輛的屏蔽效果,”弗朗西索繼續說道。 

“[有了] Harkonnen 的攻擊序列和被圍攻的 Arrakeen 序列,動畫、人群、FX 和環境團隊之間需要在數百個鏡頭中進行協調,而且這一切都必須大規模完成,”斯蒂芬告訴我們。“這些序列也發生在深夜,因此照明和合成團隊不僅要匹配開始的月光/爆炸照明,還要確保光在大氣和煙霧之間的巨大距離上散射的方式感覺真實。 ”

我們開發了一個系統來自動將元素加載到 Nuke 模板中,這樣當藝術家加載模板時,它會自動填充所有部門的掃描、旋轉/準備、等級、參考、相機、CG 等等。這可以處理鏡頭的大量技術構建,以便藝術家能夠更快地進入鏡頭的創意方面,”斯蒂芬解釋道。 

配得上奧斯卡的視覺效果

總體而言,斯蒂芬、弗朗切斯科和 DNEG 團隊的其他成員成功地創造瞭如此逼真的效果,使故事真正栩栩如生,很難不相信這些角色在 Arrakis 周圍奔跑。難怪視覺特效團隊因其工作而獲得奧斯卡獎。隨著觀眾熱切期待第二部電影的上映,接下來的視覺效果將達到什麼高度將是令人興奮的。

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