《蜘蛛人:新宇宙》利用Katana和Mari破解了視覺開發的秘密

《蜘蛛人:新宇宙》的導演在這部作品中需呈現的視覺目標有很清晰的認知。

這是一部以漫畫風格的視覺語言去呈現的一部動畫影片作品,《蜘蛛人:新宇宙》整部影片都過渡了於絲網印刷和印刷機的創意。最終,來自Sony Pictures Imageworks(SPI)的VFX工作人員實現了這一步步艱鉅的新嘗試。

Foundry與視覺開發和紋理創作團隊的主要成員進行了交流,以了解他們如何利用Katana和Mari的強大力量,來創作出了這部奧斯卡獲獎作品。

實現獨特的風格化外觀

鑑於這部影片需要表現的獨特視覺效果,Bret St. Clair這樣專業資深的視覺開發人員需要花費大量時間去解決問題,也不足為奇。他解釋說:“正因為這一點的緣故,我參與應對挑戰。

當然,在這個項目中,風格化的外觀效果顯然是非常獨特的問題,而這也正是我著手處理的部分。

風格化表現的問題,導致我們採取全新的工作方式。我們花了很多時間,尤其是在早期,做了許多新嘗試。這可以算是從我多年創作作品以來,距離“正常”製作方式最遠的一次了。”

SPI使用Katana(他們最初開發並長期使用的軟件)和Arnold作為該項目主要的佈光和渲染工具。

在Katana的運用中,減少花費時間去模擬和調整例程圖網絡,以生成實現特殊外觀效果而設置的自定義渲染。

“在一天中,我們需要測試各個想法,不想錯過任何一個點子。有天晚上,我差不多進行了480個並行測試,以探究著色器設置的某個可能組合,只為了實現我們想要的隱身效果。

我知道這聽起來有些誇張。但問題在於,效果中首先需要有波紋感一樣的起伏,同時還得感覺起來像是隱形(相對於折射或切紙飄飄來說)又具深度,但是效果又必須能以某種方式傳達出某種信息,即讓您感覺到這是起源於漫畫的圖像風格,並且與Miles特別相關。

最後則是故事要求。其餘問題如這一結果是否能破壞他的輪廓;這些點如何產生的問題,如何對周圍的紋理進行處理-推遠?拉近?融合吸收?

這涉及到了圓點的比例,密度,另外是如何顯示的動畫。整個效果都在著色器中進行了動畫,很多想法都能歸結為著色器參數。當然,在不了解著色器將如何進行動畫處理的情況下,當然不能期待獲得正確的結果。

在創造任何外觀效果時,風格樣式始終都會增加了額外的複雜性,而我們的導演只希望能夠正確處理。

因此,首先我重建了一個瘋狂的著色器,然後建立了一個高度定制的Shotgun的渲染工具去進行測試。著色器花了幾天的時間,而Shotgun則花了幾個小時。然後在接下來的三位數,完成了多次測試(當然通過在垂直的測試中已經掌握了一些知識,所以提前進行了一些配對工作)。這確實有效,我們找到了目標所在。

在為Peni製作動畫背景效果時,我也使用了相同的方法。當時使用了與Peni非常相似的幾何形狀。

但是參考資料還顯示出各種瘋狂的筆觸變化,這似乎意味著我們需要創建所有這些不同的幾何樣式了。

我不想胡亂弄這些效果,因為甚至都清楚需要怎樣的幾何體,才能達到這樣的外觀效果。於是我決定將這些著色器組合在一起,重塑幾何形狀,盔甲至少可以測試這些想法。

本次過程依然如故,一開始進行了20次的Pass(以及許多AOV)測試,以找到所需的效果。之後當我早上到達公司時,就擁有了表現外觀效果所需的一切。當我把作品交付出去後,我再也沒聽到其他意見了。

最終,所有視覺開發的結果都會打包交付。由於我們經常會遇到各種角色和場景以及瘋狂的效果,而這些效果也是與現實世界的效果並排存在,只是通常會擁有完全不同的佈光和處理需求,因此管理起來非常複雜。

我想說的是,這些方面正是Katana的用武之地。Katana讓這方面的共享變得非常容易。甚至令人難以置信的複雜事物,也都不在話下了。”

佈光的場景數竟然少於佈光的機器

正如Bret回憶的那樣,Katana的採用為《蜘蛛人:新宇宙》整個項目的場景佈光,都帶來了好處:“從微觀角度上來看,工作變得更加容易了,因為我能夠輕鬆地將處理流程轉換為宏。”

宏是Katana中的節點,能夠將任意單個節點或一組節點打包,然後進行發布,以便保存狀態,之後在其他地方完成調用。宏節點的打包功能,可讓您隱藏或進行邏輯分組,以便隨後多次調用。

這正是將來快速和輕鬆運用“處理模板”的好方法。

從更宏觀的角度來看,Katana實現團隊處理各種相互矛盾的想法,並將渲染要求作為對象來處理:“我們知道,如果為這個角色選擇一個宏,那麼無論如何進去的場景多瘋狂,多宏大,角色都知道該如何照明。”Bret解釋說。

花在製造和測試著色器上的時間,在之後的工作中都獲得了回報,Bret說到:“在Katana中,只是花費了更多一點點的能量,以正確的方式做好設置,但結果是,需要(手動)佈光的場景數量甚至比佈光用的計算機都更少了。一台機器就可以完成修補了。一切模組化,很容易調試,要建造一些相當漂亮的工具都很容易。”

而且Bret很清楚,沒有其他工具能夠勝任這一工作:“除非我之前運用的工具已經獲得了巨大的進步,否則就不會發生。”

而且就算有,相信管理起來依然將是一場糟糕夢。

Katana的優點是它為我們提供了管理複雜性的工具。複雜性是我在本工程中看到的主要問題。我認為,這可能是Katana給我們帶來最大收益的工程了。”

管理巨大的複雜性和眾多的變化

為了說明最後一點,Bret指出了對撞機的最終橋段,這是Katana為團隊帶來幫助的一個最佳例子:

“我們將所有主要角色以及全部的自定義視覺文件共同放在一個龐大的模板中。此外,我們還有對撞機環境。

之後還有出現的建築物,火車,汽車和其他各種道具。如果說還覺得不夠多的話,還有很多創造碰撞效果的元素。

這些資產裡的每一個都有其各自的外觀文件。其中的一些資產還有多種變化。而且許多對像還得在外觀之間進行變化。通常,所創造的效果可能是我們新發明的一些東西,那些新東西並不會隨資產的視覺文件關聯發布。因此,只需要在某些地方將不同東西融合在一起,就能確定會產生所需的效果。

此外,需要明確的是,我們在交付前每月才開始看到這些序列的第一個版本。那也是我們第一次開始探索這些序列的外觀效果,不過其中有些看上去非常不錯了。”

配合運用Nuke和Katana

Bret繼續就團隊在項目中的Katana和Nuke的運用方式帶來了令人著迷的見解:“對於我來說,Katana正是我嘗試的眾多想法的試驗台。而且這也是創造的任何新外觀或效果的最佳位置。但是我們不想將所有東西都保留在Katana中。

我們必須交付這個作品,並且我們經常收到非常具體的(並且特定於樣式的)註釋,這些註釋會涉及到:點應該指定指定幀上的角色的特定位置,筆刷圖案應該如何移動之類的所有方面。

而且,如果所有內容都依賴直接渲染,那就不能做到期望的每天完成一次更改了。幾乎所有為本作品而開發的工具都是在Katana中完成的原型,背後的原因是首先這很容易,能訪問所需的任何數據,其次我們深知獲得這一結果的過程都能夠設置流水線。

但我們的最終目標是將這些東西轉換成Nuke。為此,就需要尋找一種方法來智能的打包AOV裡的所需信息,以便讓這些工具形成互動。

一切都關乎時間,並得讓藝術家能像藝術家一樣工作。甚至還得更好,例如對於設計師和藝術指導,如果工具簡單到只是一個滑塊,那就挺好了。只是我也不敢說這對藝術家而言一直都容易,或者我們總會做對了。

從開始到最後,我們一直在研究這些問題,所以工作流程總在轉變和更改。但是我們最終做到了,我們為藝術家最後所取得的成就感到自豪。”

最終,團隊利用Katana和Nuke的綜合力量,為電影創造出了所需的渲染外觀效果,Bret說:“我們能夠做到這一點,並獲得如此多樣性的結果,是因為工具功能強大,並且能讓我們按照需要的方式去完成工作。

在我們的工具以及這些軟體的工具之間,幾乎不再會有需要藝術家去自行處理的需求了。而且考慮到這個作品需要創新的數量,我認為這可以說是非常了不起了。”

借助Mari完成大規模的紋理工作

Nuke和Katana不是《蜘蛛人:新宇宙》所運用到的唯一的Foundry工具,Mari同樣是團隊的紋理創作流程中不可或缺的一部分。

Mari提供了極具靈活性的程序紋理層,繪畫層,調節層,以及眾多的內部工具集。Mari成功應對了艱鉅的挑戰,讓數百種資產的表面材質創作變得易於管理(並且也更易於繼承)。

SPI的紋理繪畫總監Edwin Fabros解釋說:“ Mari是本片主要使用的繪畫和表面處理工具。
我們運用它完成了大多數角色,環境和道具的材質繪畫及紋理工作。

雖然我們也會採用其他繪畫軟件,利用某些特殊功能,但隨後我們仍會重新轉換將其重新導入Mari中,來完成紋理的最終外觀效果。”

得益於勤奮的技術人員和軟件開發人員,Mari集成到SPI的紋理流程中已有一段時間了。團隊從一開始就部署了完整的內部工具和強大的紋理創作工作流程,這些正是完成影片外觀效果的關鍵。

如同視覺開發和佈光部門一樣,Edwin的團隊也努力並實現了導演的具體構想:“最大的挑戰是找到平衡點,創造出漫畫風格電影的完美效果。

在製作期間,許多部門共同合作,為如何創作出最終外觀效果,努力尋找著完美的方式。這也意味著關於紋理團隊而言,需要解決很多次的交替,並且還得有相當短的交接時間。

不過,Mari確實讓我們做到了,而我們也能夠輕鬆地管理各通道、各圖層裡的細節了。”

利用UDIM工作流的強大功能

Mari的核心優勢之一在於對UDIM工作流程的支持。藉此,藝術家能將數百張高質感紋理貼圖作為單張圖使用,一次筆劃就利用投影方式在多張貼圖上實現跨越繪畫。

Edwin回憶到,該小組在工程上充分利用了這些工作流程:“ Mari能讓我們輕鬆完成,但在其他繪畫軟件中更難實現的方面之一,如:跨越UDIM完成繪畫。

此外,我們還利用了平鋪,並同時使用了投影工具(例如相鄰,三平面)等多種功能特性,快速遮罩和隔離角色及環境。

結合使用這些東西之後,我們便可以在整個項目中快速完成大致的紋理和表面工作。”

Edwin總結說,Mari給團隊留下了持久的印象:“ Mari確實對我們表面效果部門的能力產生了重要的影響,足以對大量資產進行紋理繪畫。因為如此,最終可創造出這樣獨特而精美的動畫影片。

這是我們使用過的最好的繪畫軟件之一了。”

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